S02·001Thomas van den Berg over game development
We gaan het in deze aflevering hebben over game development. En Thomas van den Berg vertelt ons hoe dat eraan toegaat voor een indie game developer.
We gaan het in deze aflevering hebben over game development. En Thomas van den Berg vertelt ons hoe dat eraan toegaat voor een indie game developer.
- ▸Wat shaders inhouden en hoe ze werken
- ▸Hoe je als indie developer platformkeuzes maakt
- ▸Wat organische game development betekent
- ▸Hoe je games progressief ontwikkelt zonder vast plan
- ▸Waarom eenmalige betaling beter is dan freemium
Transcript
Er is geen reden, zeker als je indie bent, is er misschien nog niet eens een reden om per se in Amsterdam te zitten.
Nee, eigenlijk niet natuurlijk.
Er is zelfs een reden om niet in Amsterdam te zitten.
Haha, wat is dat?
Nou ja, natuurlijk als je een indie bent en je werkt twee, drie jaar aan een game zonder inkomen
en je weet niet of het gaat verkopen, dan wil je misschien niet dat je huur te hoog is, dus het is...
Ja, dat is wel een goed punt, ja.
Het is niet eens dat die heel veel creatieve industrie trekt op die manier, want het is toch onzeker soms.
Welkom bij aflevering één van seizoen twee.
Ja, het is eindelijk seizoen twee en is daar een echte reden voor.
Niet echt, behalve dan dat het eerste seizoen zestien afleveringen is geweest.
En ja, dat lijkt me een goed getal om zeg maar een seizoen mee af te ronden.
Dus vandaar dat we nu met seizoen twee zijn begonnen.
Versen start in het nieuwe jaar.
Het is eigenlijk de tweede aflevering die we in het nieuwe jaar opnemen.
Ik moet ook meteen opbichten dat de eerste aflevering van dit seizoen, van dit jaar,
sorry, van dit jaar nog niet online staat.
Het is een beetje mijn eigen schuld, dus dat moet ik nog even achteraan.
Maar goed, seizoen twee.
Ik ga er niet te veel woorden meer verder aan vuil maken.
Het is wat het is.
Als eerste een shout-out aan Salves.
Die maken het mogelijk dat we online opnames kunnen doen via Zencaster.
Dus bedankt Salves daarvoor.
En vandaag zijn er twee hosts, ik en Bernhard.
Ja, dus de bekende.
Dus hoi Bernhard.
Hey Saber.
Ja ja ja, weer Magic Duo.
Maar goed, we gaan maar meteen onze eerste gast, of onze enige en eerste gast,
voor vandaag gaan we introduceren.
En dat is vandaag Thomas van den Berg.
Welkom Thomas.
Nou, dank je wel.
Leuk om op jullie podcast te zijn.
Zal ik mezelf er maar introduceren?
Ja, dat mag.
Ik ben game developer en ik weet niet precies hoe jullie mij gevonden hebben.
Dat vind ik trouwens ook wel interessant.
Maar ik ben dus op de podcast vanuit de hoek van het ontwikkelen van games.
En daar komt natuurlijk ook een heleboel programmeren bij kijken.
Ik doe mezelf ook een heleboel andere dingen aan de games,
maar ik doe ook het programmeren aan de games.
En ja, ik vind het ook altijd wel een interessant onderwerp
waar binnen indie development ook niet heel veel over gepraat wordt.
Het wordt soms ook al gezien als gewoon iets praktisch.
Oh, je moet dingen een beetje programmeren zodat het werkt.
En ja, toch leuk om daar eens over te praten op een podcast.
Bedankt.
Ja, zeker. Ik vind het echt wel een interessant onderwerp.
En volgens mij was Bernard eens op jouw spoor gekomen.
Ja, ik werk voor een aantal iPhone dingen overdag en met een team
en een van die mensen die zijn van hey, dat en dat spel is nu goedkoop daar beschikbaar
en dat is gemaakt gewoon gemaakt door Nederlander.
Dus toen ben ik gaan kijken en toen heb ik dat uitgezocht en wie het dan was
en contact met Thomas opgenomen omdat dat al een tijdje op onze wensenlijst staat.
Echt een iemand die aan spelletjes programmeert en dat kan op indie-niveau zijn,
maar ook Gryllia staat op onze verlanglijst.
Dat gaat nog een keer gebeuren, denk ik.
En ik heb zelf ook al spelletjes gemaakt ooit, maar dat is zo lang geleden.
En ik ben benieuwd hoe dat is en dan kijk afhankelijk van hoe groot je teams zijn
en kom je van heel andere uitdagingen te staan en Thomas is een indie-developer.
Dus dat is heel anders dan bij Gryllia en wat mij betreft net zo interessant.
Ja, zeker. Het is wel een interessante tegenstelling, denk ik.
Je kan natuurlijk tegenwoordig in 2021 in je eentje ontzettend ver komen
met de tools die er nu zijn.
Je kunt dingen doen als one-man-team, wat 20 jaar geleden absoluut onmogelijk zou zijn.
Aan de andere kant kan een studio zoals Gryllia natuurlijk nu dingen doen
die ook mind-blowing zijn, maar dan met 200 man.
Dus het is een leuke wereld nu.
Ja, ja. Ja, zeker interessant. Hoe zeg je dat?
Waar zijn we? Doe goed.
Bernard en ik zijn misschien wat ouder, maar ik denk dat Bernard ouder is dan ik.
Ja, dat denk ik ook.
Ja, dat wist ik ook wel, maar ik vind het leuk dat hij het zelf bevestigt,
want anders krijgen we dat.
Maar goed, het begon natuurlijk, dat is natuurlijk altijd een beetje dat romantische beeld
dat je zelf een spelletje verzint waar je heel succesvol mee werd.
Misschien in de tijd van dat Atari 2600 en misschien daarvoor ook nog wel.
Maar toen was het echt van een iemand die progemeert een spel en je wordt super succesvol.
En ja, het leek zeg maar, en dat is zeg maar voor veel mensen dat het op een gegeven moment
leek dat je echt alleen maar succesvol kon worden als je echt een heel groot team en een budget had.
Maar die indie developers of de indie games, die zijn toch ook heel erg interessant.
Ik weet niet, ja, misschien moeten we daar straks.
Ja, ja, ja, we kunnen er straks ook nog op terugkomen.
Het is denk ik, wat zou het zijn?
15 jaar geleden of zo is er een soort nieuwe golf van indie developers gekomen.
Daar zat bij Super Meat Boy.
Daar heb je misschien wel van gehoord of World of Goo.
Dat was een beetje zo de revival van de indie games.
En sindsdien zijn er denk ik ook een heleboel mensen op afgekomen, waaronder ik zelf.
Die zei, oh, je kan dit doen met echt weinig mensen.
Daarvoor echt lang geleden, wat je zei Atari, waren natuurlijk ook kleine teams.
Dan waren het enthousiastelingen die het ook in een eendje deden.
En daar tussenin is het denk ik gegroeid.
Van die enthousiastelingen naar steeds grotere teams.
Totdat er weer een soort nieuwe golf was van met nieuwe tools ook.
Van dat je toch weer met een kleiner team kan doen.
Maar ook op veel grotere games maken met een kleiner team.
Ja, precies. Dat is niet per se de reden waarom ik het wel vervoel.
Maar het is wel vooral.
Ja, hoe zeg je dat?
Het is toch iets van magisch dat je in je eendje iets maakt.
Wat je in heel veel bereik mee hebt en heel veel mensen super gelukkig bij maakt.
Dat is het eigenlijk ook.
Het lijkt ook gewoon alsof je kan ingaan stappen en morgen beginnen.
En dan ga je hard typen en dan heb je een spel gemaakt en dan succes.
Ja, succes is natuurlijk nog het tweede.
Maar als je morgen begint, kan je zeker binnen een dag een spel maken.
Ja, Flappy Bird.
Ja, de fascinatie natuurlijk vind ik van programmeren in het algemeen.
Maar wat heel erg terugkomt bij spelen is die responsiviteit.
Zeg maar, je maakt iets en wat jij hebt gemaakt,
dan druk je op een knop en dan gebeurt er iets op je schermen.
Dat is toch wel magisch.
En dat is natuurlijk waar een spel helemaal over gaat.
Gewoon interactiviteit die je zelf hebt gecreëerd en of andere mensen
leuk vinden is dan natuurlijk nog een tweede.
Maar de magie is er al vrij gaaf.
Ja, dat is wel waar.
Dat is meteen wel een goede en klein bruggetje naar de eerste vraag.
En daarvan uit heb ik nog wel een andere vraag die kan stellen.
Maar wat is hoe ben je er in gerold?
Want ik heb wel wat wat dingetjes gelezen.
Maar wat is jouw eerste programeer ervaring?
Hoe ben jij begonnen met game development of überhaupt development?
Nou, mijn eerste programeer ervaring, ik had een boek leren programmeren.
Ik weet niet meer precies wat voor boek het was,
maar daar heb ik gewoon alle code uit over getypt.
En dat was dat was programmeren in Visual Basic in Word macro's.
Dus je moest dan in Word een macro aanmaken en daarin kan je dan Visual Basic typen.
Ik denk dat ze dat gedaan hadden, omdat dat een soort programeer omgeving is
die iedereen in principe op zijn computer heeft staan.
Je hoeft niet eerst een soort IDI te installeren of een compiler of wat dan ook.
Het zal Windows 95 geweest zijn.
In Word kon je gewoon macro's typen in Visual Basic.
En dan kon je zo'n prompt oproepen waarin je een tekstje kan typen.
Dus dan had je van die dingen als van hallo hoe heet je?
Typ je je naam en dan zegt hij hallo Thomas, weet je wel.
Dat was mijn eerste programeer ervaring, maar ik begreep er niks van.
Ik diepte gewoon die code over en nou ja, dan had ik het programma en dan was ik.
Dan zat er kleine spelletjes bij, dus die kon je dan spelen.
Ja, dat pas later ben ik met Flash begonnen.
En dat toen begon ik het echt te begrijpen en ook echt iets te maken waarvan ik zelf
iets had bedacht en dit wil ik maken.
En dan lukte dat ook, zeg maar, in plaats van dat je gewoon de stappen volgt van de tutorial.
Wanneer was dit ongeveer?
Het zal 2004 zijn geweest of zoiets.
2003, 2004.
Wat waren echt de hoogtijd dagen van Flash?
Ja, ja, ja.
Je had ook veel van die Flash games website toen
met Line Rider en zo en van die stick figures die dan met elkaar vochten.
Weet je wel, ik weet niet of je dat nog weet.
Ja, ja, ja, ja, ja.
Ik heb daar iets iets daarvoor, zeg maar.
Ik weet het niet.
Voor mij in mijn geheugen was het 2000 is of 2001.
Het is al ongeveer een beetje zo.
Want er waren voor ons het is gek genoeg.
Er was een het ging niet zo goed, zeg maar.
Er was een soort van crisis kwam eraan.
Dus we hadden binnen het bedrijf hadden we wat meer tijd zeg maar over.
I see.
We waren een internet toko en we hebben in die tijd echt
heel veel Flash games langs die komen.
Ook die kleine poppetjes dat je die herbals.
Nee, hoe heet ze?
Nou, whatever.
Dat was allemaal heel grappige film animatie.
Dat was niet eens een spelletje.
Dus we hebben heel veel.
Ja, dat je geluidjes kon mixen van die president van Amerika.
Ja, ook.
Ja, dingetjes.
Dus dat was echt wel booming.
En dat had je meer dan je had Flash en je had ook weet het andere.
Ook van Macromedia, maar die had een andere direct.
Shockwave of?
Ja, Shockwave.
Ja, precies.
Dus dat was wel.
Ja, het is wat je zei.
Die animatie is wel grappig, want Flash gaf een soort omgeving waarin je een animatie kan maken.
Maar je kan ook met twee regeltjes code daar wat interactiviteit aan toevoegen.
Dus vandaar dat je heel veel van die dingen krijgt die een beetje zo ertussenin waren,
zoals inderdaad dat je geluidjes kan mixen of een poppetje gewoon drie animaties kan
laten doen.
Dat is echt.
Ja, ja, het is wel.
Ja, het was echt super probleem.
Dat is ook zeg maar de manier waarop jij in het game programmeren geraakt bent,
want dat vond jij het leukst of heb je ook andere programmer ervaringen?
Ja, ja, professioneel.
Ik heb vervolgens ben ik AI gaan studeren.
Daar zit natuurlijk ook wel het nodige programmeren bij ook statistisch programmeren enzo.
Dus met ja en machine learning.
Maar ondertussen ben ik altijd een beetje dat dat flash blijven doen.
Daarnaast als het ware.
En flash is ook een leuke manier om ook visueel iets te doen,
want je kan snel iets tekenen en dan kan je dat laten bewegen.
Dus je kan heel makkelijk zeg maar code en graphics bij elkaar brengen
zonder dat je verstand hoeft te hebben van open GL moeilijke.
Ja, ja, ja, ja.
Dus zo ben ik daar langzaam ingerold.
En op een gegeven moment heb ik dus een flash game gemaakt die heet Kingdom.
Dat was nog steeds als een soort hobby projectje.
Die werd toen redelijk veel gespeeld.
Die stond op Newgrounds en die kreeg nogal veel spelers.
En omdat die toen zo veel spelers kreeg, ben ik eigenlijk
een soort van in de games gerold.
Dacht ik, oh, dit is, dit is grappig.
Dit vinden mensen leuk.
Misschien kan ik misschien kan ik dit professioneel proberen te doen.
Nou, dat is toen gelukt.
Nou, tof.
En ja, Saber, je wilde wat vragen.
Ja, nog een site vraag zeg maar, omdat we natuurlijk wel eens met
Verliener, zeg maar, die had het over leren programmeren.
En dan is het juist met gaming.
Dat geeft heel snel die feedback.
Dus dat je daar.
Dus het is juist een hele goede manier om in te stappen, zeg maar, als kind of
beginner, om dan ja, toch heel snel satisfaction of hoe weet het, een
voldoening te krijgen door wat je bouwt.
Want als je nou iemand, mijn zoontje, als ik zeg, ik maak even een
back-end service, zeg maar, voor een webshop en zonder UI, zeg maar,
dan denk ik, ik denk dat die redelijk snel afhaakt, zeg maar.
Terwijl als je zegt van, kun je bouwen een spelletje of zorg dat
poppetje springt of whatever, dat speelt veel, veel beter.
Dat spreekt veel beter tot de verbeelding.
Dus dat is echt op zich wel een soort van goede gateway om
zeker je speelt ook met je spelen te komen.
Ja, je speelt zowel met het developpen als met het spel zelf.
Zeg maar, je speelt soort van op twee niveaus.
Je bent iets aan het maken.
Wat een playfull proces is, zeg maar.
En wat er uitkomt, daar kan je ook mee spelen.
Je hebt ook dat scratch, dat is zo'n visuele taal.
Dat is ook, als ik het zie, denk ik af en toe ja,
maar het spelletje is ook die blokjes aan elkaar klikken.
Het spelletje is niet alleen wat je er ermee maakt,
maar het dingetje zelf.
Dus ja, zeker.
Ik vind het echt een hele goede manier om in te stap met programmeren.
Ja, want als ik zelf denk aan mijn eerste programmeerdingen,
dan ga je toch ook snel dingen maken die je terug ziet.
Het eerste programma wat ik maakte was niet rekenen tienduizend
de priemgetal uit.
Nee, meer gewoon, weet je, maak iets wat leuk is en wat de bescherming
je na een honderd keer toont.
Ja, precies.
Spreekt veel meer tot je verbeelding dan wat anders.
Ja, zeker.
Ik weet ook dat dat is trouwens wel grappig dat je dat zegt,
want als in de tweede klas, nee, niet basisschool,
middelbaar onderwijs, toen heb ik daar als ik programmeerde
eerst Basic en toen heb ik wat Assembly geprogrammeerd.
Toen dacht ik gewoon, ik ben askegoed joh, ik kan alles.
Tweede klas, dus ik was denk dertien of zo, veertien,
ik weet het niet eens.
En toen dacht ik ook van ja, ik ga ook eens maken om
om pie uit te rekenen.
En toen ging ik even kijken naar wat er aan de algoritme
daarachter zat en ik dacht, nou, die laat ik maar even schieten.
Want dat was ik al afgehaakt.
Stel dat dat mijn eerste tussendeelingsopdracht
was geweest, dan was ik gewoon afgehaakt,
dat weet ik vrij zeker.
Dus dat is op zich wel wat je zegt, ja, dat visualeren,
dat het helpt, af en toe wel zo'n wiskundig iets bouwen.
Ja, dat denk ik niet dat je daar heel snel goed,
er zullen zeker wel mensen zijn die dat wel als instap zien.
Maar ik denk niet dat mensen dan op die manier heel snel
zich gaan programmeren.
Ik weet ook nog dat wij bij het programmeren op de universiteit
moesten een soort salaris administratie systeem bouwen.
Dat was ook niet sprak, ook niet heel erg tot de verbeelding.
Nee, wij moesten op de universiteit iets maken
wat je disc ging formateren en alle lege sectoren bij elkaar te zoeken
en die dan dus de gevraagde te deviëren.
Ja, dat was alleen leuk omdat we grafisch mochten doen op het scherm,
dus dat je al die blokjes heen en weer zag schuiven en leeg achter elkaar.
Dat was het leuke eraan.
Als je dat nu zegt, dan denk ik, oh, dat klinkt eigenlijk wel leuk.
Maar dat is natuurlijk ook iets wat je leert, zeg maar,
dat dat soort problemen soms wel leuk zijn om op te lossen.
Misschien als je daar weer begint, is het toch.
Ja, ja, dat is ook zo.
Waar ben ik mee bezig?
Ja, maar je eigen gameplay ervaring.
Wat is een van de eerste spellen waar je helemaal verzot op was?
Ja, even kijken.
Ik had, ik heb nog dos-spelletjes vrij veel gespeeld.
We hadden iets dat heette Bumpy.
Dan was je een soort ballonnetje en dan moest je over een soort spijkers heen springen.
En we hadden een spel dat ik ook ontzettend leuk vond.
Het was Push Over.
Dan was je een mier en dan moest je domino steentjes verplaatsen.
Ze allemaal laten omvallen en wat later Red Alert en zo vond ik ook fantastisch.
En ja, ja, dat en spelen voorbij.
Ja, heb je die als voorbeelden gediend voor of als inspiratie voor wat je wilde maken?
Ik vond, ik vind dus realtime strategy spellen.
Vind heb ik altijd heel leuk gevonden.
Ja, het grappige is dat je dan gewoon allemaal kleine poppetjes op je schermen hebt.
Die zijn gewoon allemaal iets aan het doen.
Je kunt ergens heen sturen en dan kun je gewoon achteruit gaan
zitten en dan blijven ze gewoon dingen doen.
Eigenlijk ook een beetje wat grappig is als een computer iets voor je doet,
van je zet het gewoon aan en het gaat allemaal dingen doen.
Je gaat er gewoon er zitten kijken.
Dat komt ook een beetje terug bij realtime strategy games.
En Kingdom is ook een soort realtime strategy game,
dus dat komt zeker wel een beetje terug.
Gewoon het feit dat je kan gaan zitten kijken naar hoe allemaal.
Ja, AI kun je het eigenlijk nauwelijks noemen,
maar allemaal karakters op je schermen allemaal iets aan het doen zijn.
En jij hebt dat in gang gezet en vervolgens ga je zitten kijken.
Dat vind ik altijd wel fascinerend.
Ja, dat is wel, ja.
Cool.
En dat is, ik heb Kingdom een paar keer gespeeld en dat
geldt voor die hele Kingdom-race.
Hoe ontwikkelt dat zich?
Wordt die AI dan meer, minder?
Die zijn eigenlijk, het is wel grappig,
omdat in Kingdom kan je die poppetjes niet direct besturen.
Alleen heel indirect.
Dus je kan, je kan ze, ze gaan hun eigen taken doen.
Ze hebben een soort eigen gedachte.
Mijn idee was altijd, het is eigenlijk beter als ze niet zo slim zijn,
want dan kan je als speler beter voorspellen wat ze gaan doen.
Terwijl ze allemaal hele moeilijke redeneringen hebben over
welke taak ze gaan doen en in welke volgorde,
is het veel moeilijker om dat als speler ook te bedenken.
Dus je wilt liever dat ze dom maar voorspelbaar zijn, dacht ik,
dan dat ze heel slim zijn.
En dat ik dan als developer een soort algoritme bedenker
mee ze heel optimaal allemaal die taken gaan doen.
Maar als speler denk je, waarom gaat die nou eerst naar links en dan naar rechts?
Dan zijn ze maar liever gewoon een soort domme drones.
Dat snap je niet.
Maar ik krijg constant,
krijg ik als feedback van spelers dat ze eigenlijk te dom zijn.
Dus ik weet niet of dit een goede gedachte is.
Op zich heel interessant.
Ja, dan krijg je zo iets.
Ik heb kit, ik heb kit, ik heb kit.
Oh sorry, nee, nee, nee, maak me af.
Nou, als ze bijvoorbeeld te slim zijn en krijg je zoiets als er,
als er drie mannetjes zijn en die moeten drie dingen bouwen.
En er komt er vier erbij.
Dat ze dan tijdens het bouwen in een keer zich anders gaan verdelen over die taken.
Dus dat er dan twee naar links gaan en een eentje naar rechts,
terwijl de eerste twee naar rechts gaan.
Omdat er een nieuwe bij is, is eigenlijk,
is het dan efficiënter als ze zich anders verdelen,
een soort load balancing.
Maar voor de speler ziet dat er raar uit,
want die denkt, waarom laat hij nou zijn hamer vallen midden in het werk
en gaat hij iets anders doen?
Dat is dan wel de optimale load balancing, zeg maar.
Dus eigenlijk zijn ze dan heel slim, maar dat ziet er raar uit.
Ja, dat is waar.
Mensen zouden dat niet zo gauw doen.
Die hebben toch geen verneiging om eerst iets af te maken
en dan pas aan iets nieuws te beginnen.
Ja, precies.
Oh ja, zo is het wel, ja.
Ik ken Kingdom dus niet, dus sorry daarvoor,
maar het is een soort van RTS-game.
Of kun je uitleggen wat Kingdom is?
Het is een RTS-game, maar je speelt ook een karakter.
Dus je kan niet vrij over de kaart kijken.
Je loopt altijd met je karakter heen en weer, van links naar rechts.
Het is een soort Mario perspectief, van de zijkant.
En je karakter is een koning op een paard of een koningin.
En het enige wat je kan doen is met muntjes gooien
om jouw onderdane dingen te laten doen.
Dus je loopt over je koninkrijkje heen,
je verzamelt muntjes waar zij geld verdiend hebben
en je geeft dat op andere plekken uit om muren te bouwen
of boogschutters te bouwen.
Een beetje in die zin een klassieke RTS-game.
En als nachts komen er monsters uit het bos
en dan moet je proberen zo lang mogelijk te overleven.
Dat is eigenlijk de pitch.
Cool.
Ja.
Maar is dat een...
Hoe noem je het?
Je hebt een RTS, maar je hebt ook van die God Games.
Is dat een beetje...
Ja, je hebt God Games.
Het gaat een beetje die kant op omdat je niet inderdaad
je mannetjes echt kan besturen.
Ze hebben hun eigen wilde, dus in die zin gaat het een beetje die kant op.
En het heeft veel weg van een tower defense,
waarbij er dus de waves van vijanden aankomen
en jij moet gewoon die waves verslaan, elke keer.
Ja, ik was echt heel slecht in God Games.
Ja, sorry.
Black and white of...
Ja, ook, maar god, hoe heet die Franse?
Hij was echt heel populair.
Populous? Nee?
Ja, populus ook, ja.
Daar heb ik echt nooit voortzonder kunnen spelen.
En wat was er nog meer?
Daarna was het wel iedere keer...
Toen kreeg je ook steeds meer dat de AI veel slimmer werd.
Oh, nou goed, dat maakt niet uit.
Misschien kom ik wel op.
Maar dat kwam bij mij nooit helemaal goed.
Terwijl RTS, gewoon pure RTS,
dat genre is een beetje weggezakt of zo.
Ja, klopt.
Want ik vind RTS echt tof, want Starcraft 2, zeg maar,
dat is het meest recente die ik gespeeld heb.
Dat is alweer een paar jaar geleden, natuurlijk, maar...
Of natuurlijk niet, maar een paar jaar geleden.
Maar dat vond ik echt tof.
Ja, Red Alert heb je natuurlijk gespeeld.
Dune, vroeger, wat had je nog meer?
Nou goed, er waren best wel veel.
Dus dat genre is echt wel, ja, vond ik ook wel...
Ja, het klopt wat je zegt.
Het genre is een beetje, ja, is niet meer zo groot als het vroeger was, natuurlijk.
Red Alert 2 was natuurlijk echt een soort wereldhit.
Ja, ja.
Van gestoorde proporcies in die tijd.
En nu is het toch...
Ik denk dat het iets te maken heeft ook met pc-gamen in het algemeen.
Dat het toch wordt ervaren als iets te hardcore.
Dat je echt achter je pc moet gaan zitten met een muis en een toetsenbord.
En heel veel heel snel op allemaal knoppen moet drukken.
En dat vind je misschien, dat is toch risicovoller om zoiets te bouwen.
Voor een kleinere groep in ieder geval.
Dan als je gewoon met de controller achterover kan gaan zitten op de bank.
Ja, ik denk dat je helemaal gelijk hebt.
Want ik denk dat ze nu, zeg maar, sowieso...
Het eerste, dat zeg ik natuurlijk als wijsneus.
Maar ik vermoed dat ze nu bouwen voor de multiplatvorm.
Dus dat ze zowel de console en de pc hebben.
Dat je dan met één stuk software of ontwerp, dat je dan alles kunt...
Ja, zeker.
Ik denk zeker dat ze daar rekening mee houden van tevoren.
Dat ze denken, ja, er zijn toch 50 miljoen Nintendo switches of zo.
En Xbox en Playstation weet ik het niet.
Maar dat is natuurlijk een gigantische aantal.
En daar wil je toch ook een graadje van meepikken.
Zeker, ja.
Ja, bedoel, dat is echt bizar.
Want wat nou het populairste...
Toen is het volgens mij het meest populairste spel op de Nintendo Switch is.
Mario Kart, wat voor het meest verkocht is.
En wat heet dat andere spel?
Waar ik echt...
Ja, ik vind dat echt niks.
Animal Crossing?
Juist.
Ja, ik vind dat niet niks.
Ik moet het goed zeggen.
Ik denk dat ik...
Ik heb het bewust niet gekocht omdat ik dan denk...
Oh shit, dan raak ik daar verslaafd aan.
Dat wil ik even niet.
Maar...
Ja, ik had dat echt niet verwacht als je mij dat had verteld.
Ja, dit wordt echt de hit, zeg maar, op de Switch.
Dan had ik je echt voor gek verklaard.
Voor Mario Kart was het voor mij...
Ja, dat is gewoon no brainer.
Dat is volgens mij altijd wel een succes.
Animal Crossing is wel...
Ja, ik denk dat de tijd er rijk voor was.
Met iedereen die thuis zit en dan het liefst naar buiten zou willen.
Dan heb je toch je eigen...
Ik denk dat je meegespeeld heeft, zoiets.
Ja, dat denk ik zeker.
Ik denk dat die timing wel belangrijk was.
Thomas, kan je wat vertellen over jouw ontwikkelstech...
...voor bijvoorbeeld Kingdom of voor een meer recentere game...
...als je dat liever wilt zien.
Zeker.
Ja, Kingdom was natuurlijk grappig...
...want ik ben begonnen in Flash.
Toen was het gewoon Flash.
Dus dan schrijf je een ActionScript en dan heb je een compiler...
...en dan heb je een SVF-file en die gooi je op een website.
Daarna ben ik op een gegeven moment overgeschakeld naar Unity.
En Unity is eigenlijk zo'n beetje de hele stack.
Het is vrij magisch dat Unity gewoon knoppen heeft...
...waarmee die zegt, nou, bouw dit spel maar voor een Xbox...
...bouw het maar voor een iPhone, bouw het maar voor Android...
...en 90% van de tijd werkt dat ook gewoon.
Dus dan schrijf je in C-sharp in Unity.
Meestal C-sharp van een paar jaar geleden...
...want zij hebben een soort eigen interpreter die ze op to date moeten houden.
Dus al dat er nieuwe features zijn, dan kan je die pas een paar jaar later gebruiken.


